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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>Le graphique compare le nombre de jeux publiés par année et le nombre de jeux qui ont une évaluation bayésienne (c'est-à-dire qui ont au moins 30 évaluations). La proportion des jeux évalués reste à peu près la même au fil des années (bien sûr, les dernières années ont moins d’évaluations bayésiennes, car il faut un certain temps pour atteindre 30 cotes). Cela suggère que la plupart des jeux sortis chaque année passe sous le radar de la plupart des utilisateurs de BGG. Cela pourrait être dû au fait que les jeux sont très spécialisés (ou «niche») et que peu de gens y jouent ou qu'il existe des jeux grand public et non joués/évalués par l'utilisateur BGG moyen.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>Si nous omettons les évaluations moyennes des utilisateurs, nous devons nous fier à l’évaluation bayésienne et au nombre d’évaluations d'un jeu pour comprendre sa popularité. Alors, quelle est la différence? Pour se faire une idée, le graphique montre le palmarès des 10 jeux avec la meilleure évaluation bayésienne et le palmarès des 10 jeux les plus évalués. Le palmarès des évaluations bayésiennes est le fameux top 10 de BGG, tous jeux confondus. Les jeux de la liste sont complexes, le plus léger d'entre eux étant peut-être Pandemic Legacy. En revanche, les jeux les plus notés sont beaucoup plus faciles à jouer, Agricola étant le plus lourd du lot. Notez qu'Agricola était le jeu avec la plus haute évaluation bayésienne sur BGG il y a quelques années. Il est peut-être maintenant dans le top 10 à cause de ça (les notes ne sont pas datées dans la base de données, je me souviens juste que c'était dans le top 10!) Ainsi, sans surprise, les 10 meilleurs jeux classés selon l’évaluation bayésienne sont davantage des jeux «gamers» tandis que les jeux les plus évalués sont plus familiaux.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>Dans cette figure et les suivantes, je présente comment les différents types, mécanismes et catégories sont classés par rapport à l’évaluation bayésienne et au nombre d’évaluations. Cette figure montre comment les types sont évalués. Nous devrions nous attendre à ce que l’évaluation bayésienne pour chaque type soit à peu près la même. Il n'y a aucune raison pour laquelle un type de jeux devrait être meilleur qu'un autre, si les types sont répartis de manière équilibrée sur l'ensemble des jeux. Par exemple, la moyenne bayésienne des jeux de guerre devrait être de 5,5, pour une année donnée, quel que soit le nombre de personnes qui ont voté pour eux. Il y a de bons et de mauvais jeux publiés chaque année. Ce que nous voyons cependant est que les jeux de stratégie sont évalués avec un biais positif alors que les jeux pour enfants sont sur la moyenne. Les jeux thématiques sont également très bien classés. Le système de jeu personnalisable (CGS) et les jeux de société ont à peu près les mêmes notes, ce qui est surprenant car ils sont opposés les uns aux autres en termes de complexité. Les wargames et les jeux de société sont légèrement supérieurs à la moyenne avec presque la même note.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>En regardant le nombre d’évaluations des types, nous voyons beaucoup plus de variations. Alors que nous pouvions nous attendre à ce que les notes bayésiennes soient d'environ 5,5 pour les types, nous voyons ici que beaucoup plus de gens évaluent les jeux de société, ce qui n'est pas surprenant puisque les 10 meilleurs jeux les plus évalués sont des jeux de société. Plus surprenant est d'avoir les wargames en deuxième place. Les wargames bénéficient d'un groupe de fans inconditionnels. Je ne sais pas s'il existe des ressources en ligne pour les wargames, mais il se peut que BGG soit la plus utile. Il s'ensuit qu'un nombre non négligeable d'utilisateurs BGG sont des wargamers. Le système de jeu personnalisable à la dernière place est également assez surprenant. Magic the Gathering est largement joué depuis plus de 25 ans. Cela fait beaucoup de joueurs, mais seulement quelques évaluations. Il semble que les joueurs de CGS ne soient pas de grands utilisateurs de BGG. Est-ce parce que les utilisateurs de BGG aiment une grande diversité de jeux, donc BGG est un outil utile, tandis que les joueurs CGS se concentrent sur un seul jeu? Même le nombre d’évaluations ne donne pas une bonne idée du marché du jeu.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>Alors que nous pouvions nous attendre à ce que les évaluations bayésiennes des types se situent autour de 5,5, je ne pense pas que nous puissions en attendre de même pour la mécanique. Il existe près de 200 mécanismes différents et il serait surprenant qu'ils échantillonnent les ~19 000 jeux de manière égale. C'est ce que nous voyons pour les 30 premiers mécanismes qui se situent autour de 7,0. En regardant ces mécanismes, la plupart d'entre eux se trouvent dans les jeux de stratégie, tels que ceux commençant par «Turn Order:». Cela montre le même biais pour les jeux de stratégie par les utilisateurs BGG que nous avons vu dans les types. Une raison de ce biais est que certaines mécaniques n'ont qu'une poignée d’évaluations. Cela biaise les résultats. Bien que je supprime tous les jeux avec moins de 30 notes, je n'ai pas fait la même chose pour chaque mécanique. Il y a une tendance générale pour les mécaniques où l’évaluation bayésienne est plus élevée lorsque le nombre d’évaluations est plus faible.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>Le graphique montre les mécanismes classés par le nombre d’évaluations des jeux auxquels ils appartiennent. Ceci est en accord avec les autres graphiques vus jusqu'à présent: ce sont principalement des mécaniques vues dans le palmarès des 10 meilleurs jeux. Nous voyons que la grille hexagonale est là, ce qui est probablement dû au nombre élevé de votes sur les wargames. Il y a aussi un petit hic dans l'analyse: nous avons trois entrées identiques: Deck, Bag and Pool Building. Ils devraient être fusionnés. Ils ont été scindés dans l'analyse car le tag de la mécanique contient une virgule, donc je n'ai aucun moyen de savoir a priori qu'ils sont les mêmes. Je vais essayer de corriger cela dans la future version de l'analyse.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>En regardant les catégories ou les thèmes classés selon l’évaluation bayésienne, il n'y a pas grand chose à dire à part un léger biais à nouveau vers les jeux de stratégie. Je ne montre que le top 30. À noter que les notes sont beaucoup plus proches de la moyenne de 5,5, ce qui n'était pas le cas pour la mécanique. Les catégories / thèmes sont mieux répartis entre les différents jeux et types.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>Les catégories ne sont pas bien définies, car nous avons différents éléments de nature différente. En regardant le top 30 des catégories / thèmes avec le plus grand nombre d’évaluations, nous voyons que le jeu de cartes (Card Game) est certainement le plus grand. C'est 1,5 fois plus que le second, Wargame. Il n'est pas très clair si Card Game signifie des jeux contenant des cartes ou des jeux contenant uniquement des cartes. Les Card Game, Wargame, Party Game (quatrième), Children’s Game (huitième) et Abstract Strategy (neuvième) sont définitivement plus des types que des thèmes. Tous, sauf le jeu de cartes, se trouvent dans les catégories et les types. Wargame était deuxième en termes de types, il n'est donc pas surprenant qu'il soit deuxième ici également. Autrement, les 5 thèmes les mieux notés sont Fantasy, Fighting, Science Fiction, Economic et WWII. Ainsi, tous les thèmes, à l'exception peut-être de l'économie, concernent une forme d'évasion. Les utilisateurs de BGG jouent pour rêver et échapper à la réalité plus qu'ils ne le font pour comprendre le monde. La Seconde Guerre mondiale pourrait être à mi-chemin car les jeux de guerre sont des simulations, mais des jeux comme Mémoire 44 propose une vision plus romantique de la guerre. Nous avons également des dynamiques dans le top 30: bluff, déduction, action / dextérité, temps réel et négociation. Je ne suis pas sûr que je les qualifierais de mécaniques car ils ne sont pas basés sur des règles autant qu'ils émergent des mécaniques. Il y a aussi beaucoup de composants dans ce top 30: dés, miniatures, anecdotes et puzzles. On peut dire que les deux derniers pourraient également être des mécaniques.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>Ce graphique montre la matrice de corrélation des principales caractéristiques des jeux. Bon, qu'est-ce qu'une matrice de corrélation? Une corrélation (Spearman) donne une indication sur la relation entre deux variables. Si les deux variables changent parfaitement ensemble, la corrélation est 1. Si une variable diminue tandis que l'autre augmente, la corrélation est -1. S'ils sont indépendants, la corrélation est 0. La matrice de corrélation montre la corrélation de plusieurs paires de variables en même temps. La matrice est symétrique par la diagonale (car la corrélation est commutative). La diagonale est toujours 1 car une variable est parfaitement en corrélation avec elle-même. Je me concentrerai uniquement sur la note moyenne, la note bayésienne et le nombre de notes (évalué par les utilisateurs). Nous pouvons voir que le nombre d'évaluations est corrélé positivement aux propriétaires (Owner), échangeurs (Trader), demandeurs (Wanters), désirs (Wishers), nombre de commentaires et nombre de votes de poids. Ainsi, lorsqu'un jeu est possédé, joué et souhaité, il est évalué. Notez que le nombre d’évaluations n'est pas corrélé avec le poids moyen. Il semble que les jeux de tous poids peuvent être populaires. Le nombre de notes n'est pas non plus corrélé avec la note moyenne des utilisateurs. Il y a cependant une corrélation avec la note moyenne bayésienne. L’évaluation bayésienne est légèrement corrélée à la complexité. Cela a du sens avec ce que nous avons vu jusqu'à présent, mais cela soulève un mystère. Comment se fait-il que les cotes bayésiennes soient en corrélation avec le nombre de cotes et le poids, mais ces deux-là ne sont pas corrélés ensemble? Je pense que c’est parce qu’il faut au moins 30 évaluations pour que l’évaluation bayésienne soit calculée, ce qui crée une corrélation avec le nombre d’évaluations. Nous reviendrons sur la corrélation de la matrice de corrélation dans les prochaines sections. Oh, au fait, avez-vous découvert pourquoi il y a une parfaite corrélation entre l'identifiant du jeu (id) et l'année de publication?</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Le monde confondant des évaluations sur BGG</image:title>
      <image:caption>La matrice de corrélation nous a dit quelque chose sur ce qui peut affecter le nombre d’évaluations et l’évaluation bayésienne, principalement le nombre de propriétaires, d’échangeurs, de demandeurs et de souhaits. Mais c'est un peu comme le paradoxe de la poule ou l'œuf: plus un jeu est connu et joué, plus il obtient d’évaluations, ce qui peut le rendre plus populaire. Ce phénomène est une loi de puissance. Plus intéressante est la question suivante: Quelles sont les caractéristiques intrinsèques du jeu (celles qui peut être trouvées dans la boîte / les règles) qui peuvent prédire leur cote bayésienne ou le nombre d’évaluations? Pour répondre à cela, j'ai fait une petite promenade dans une forêt aléatoire (c'est-à-dire que j'ai utilisé un outil d'apprentissage automatique appelé Random Forest). J'ai utilisé les caractéristiques intrinsèques des jeux, en supprimant celles qui sont du type «poule ou œuf». J'ai effectué quelques méta-optimisations pour le nombre d’évaluations et les évaluations bayésiennes. Ce qui est montré dans le tableau sont les 10 principales caractéristiques et leur importance dans la prédiction du nombre d’évaluations ou de l’évaluation bayésienne. Ainsi, les caractéristiques de prévision les plus importantes (d'un facteur 3-4) sont le nombre d'éditeurs, à la fois pour les évaluations bayésiennes et le nombre d'évaluations. Encore une fois, ce n'est pas surprenant, car un jeu à succès sera localisé dans différents pays par différents éditeurs. Donc, cette caractéristique est du type «poule ou œuf» même s'il est sur la boîte. La même chose vaut pour le nombre d'extensions. De nombreuses caractéristiques se sont retrouvées dans les deux listes. Leur importance est cependant très faible: moins de 0,1 pour tous (sauf une). Cela signifie qu'elles ont un effet très faible sur l’évaluation bayésienne ou sur le nombre d’évaluations. Nous voyons que le poids moyen, le temps de jeu et l'âge minimum sont les plus importants. Le type de jeu semble également avoir un certain impact. Il semble qu'il n'y ait pas de caractéristiques claires qui prédisent la popularité d'un jeu sur BGG. Encore quelques mises en garde. Le R2 de la prédiction n'est que de ~ 0,6 sur l’ensemble de test, ce qui signifie que la prédiction n'est pas très bonne. Il y a clairement sur-ajustement, car l’ensemble d’apprentissage a un R2 de 0,953. J'ai essayé de faire de l’optimisation, mais je n'ai pas pu obtenir une meilleure prédiction sans passer plus de temps que je ne le souhaitais. Si la prédiction ne peut pas être améliorée, cela suggérerait qu'il y a des caractéristiques manquantes qui seraient des indicateurs forts de succès. Par exemple, la façon dont le jeu est produit, commercialisé et distribué n'est pas présente sur BGG, ce qui est vraiment important!</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Extensions</image:title>
      <image:caption>La croissance de la publication des extensions est plus du double de celle des jeux de société depuis les années 1960. On voit d’ailleurs une explosion du nombre d’extensions depuis les années 2010. Il semble que les jeux suivent la même tendance que les livres et les films: quand une propriété intellectuelle a un certain succès, les maisons d’édition sont enclins à profiter de ce succès par le biais d’extensions.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Extensions</image:title>
      <image:caption>Il y a quelques points intéressants spécifiques aux extensions. Premièrement, l’évaluation des utilisateurs est beaucoup plus élevée que l’évaluation bayesienne, ce qui suggère que les extensions sont plus appréciées mais n’ont pas autant d’évaluations (ce qui se voit par le fait que les points sont plus petits sur le graphe). Deuxièmement, les extensions ont une meilleure évaluation, en moyenne, que les jeux. Est-ce que les extensions sont meilleures? Peut-être. Ou peut-être que ceux qui jouent aux extensions aiment déjà beaucoup le jeu et sont donc prédisposés à aimer l’extension. Finalement, l’évaluation moyenne des utilisateurs augmente au fil du temps mais la moyenne bayesienne diminue. C’est peut-être justement un signe de cette prédisposition.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Extensions</image:title>
      <image:caption>La tendance des types est approximativement la même que pour les jeux, ce qui suggère que les extensions proviennent de tous les types de jeux.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Extensions</image:title>
      <image:caption>Cette figure montre le palmarès des 10 types les plus fréquents dans les extensions. C’est de loin les jeux de société (Boardgames), ce qui ne nous dit pas grand chose puisque la plupart des entrées sont des jeux de société. Peut-être ce qui est plus surprenant est que la seconde entrée est les jeux de guerre (Wargames). Bien qu’ils ne soient plus très populaires de nos jours, les jeux de guerre ont toujours eu un groupe d’irréductibles enthousiastes. Et puisqu’un jeu de guerre est difficile à concevoir, à cause de sa complexité, avoir des extensions est une façon de réutiliser le système pour simuler différentes guerres.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Extensions</image:title>
      <image:caption>Cette figure montre le palmarès des 10 mécaniques les plus fréquentes dans les extensions. La mécanique des points d’action (Action points) est environ 1.5 fois plus fréquente que la deuxième. Les deux mécaniques suivantes sont probablement la même et devraient être lues «Bag and pool building». Elles ont dû être séparées lors de la lecture de la base de données. Je vais essayer de corriger ça. Toutes les mécaniques du palmarès sont plutôt avancées, ce qui suggère que les extensions sont surtout pour les jeux plus complexes.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Extensions</image:title>
      <image:caption>Cette figure montre le palmarès des 10 catégories (ou thèmes) les plus fréquentes dans les extensions. Le thème de loin le plus fréquent est l’Aventure (Adventure), par environ un facteur 4 sur le suivant. Je pense que c’est logique puisque les jeux à «scénarios», qui sont des extensions naturelles, sont principalement des jeux d’aventure. Il y a également plusieurs thèmes de jeux de guerre, ce qui n’est pas surprenant considérant la figure des types. Je ne suis pas trop sûr de ce que Ancient représente, mais ça comprend probablement tous les jeux se déroulant dans l’Antiquité (qui sont nombreux: pensons aux euros à thème égyptien et les jeux se passant dans la Rome antique).</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Extensions</image:title>
      <image:caption>Pour mieux comprendre ce qui se passe avec l’évaluation des extensions, j’ai fait trois listes: le palmarès des jeux, classé selon la plus forte évaluation moyenne, selon l’évaluation bayesienne moyenne, et selon le nombre d’évaluations. Le palmarès des plus hautes évaluations moyennes contient surtout des extensions de jeux obscurs. Il y a quelques franchises connues, comme The Walking Dead et Marvel et une extension d’un fan pour Les Aventuriers du Rail. Il n’y a toutefois pas d’extensions de jeux très bien cotés sur BGG comme Gloomhaven. Si on considère plutôt le palmarès du nombre d’évaluations, on retrouve des extensions pour les classiques modernes des jeux de société: Catan, Carcassonne, Dominion, Pandémie et 7 Wonders. C’est très compréhensible: ces jeux sont bien connus, énormément joués et donc plus de joueurs (et utilisateurs de BGG) ont évalué leurs extensions. Finalement, si on regarde la moyenne bayesienne des évaluations, on voit une autre point de vue. On y retrouve encore quelques classiques (Pandémie, Dominion) mais également des classiques des “gros joueurs” (Twilight Imperium, Scythe, Terraforming Mars). Il n’y a que Lord of Waterdeep qui se retrouve sur les deux listes. Je n’y ai jamais joué, mais de ce qu’on m’en a dit, le système de jeu est simple mais profond, avec un thème de D&amp;D. C’est peut-être suffisant pour l’expliquer.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Analyse BGG: Analyse historique</image:title>
      <image:caption>Depuis la Seconde Guerre mondiale, le nombre de jeux publiés augmente d’environ 6% par année. On peut voir un creux dans les années ‘90s (peut-être dû à l’apparition des jeux vidéos?) qui s’est résorbé dans les années 2000s.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Analyse BGG: Analyse historique</image:title>
      <image:caption>Considérant les 10 dernières années seulement, on voit que la moyenne est plus faible que celle des 50 dernières années. Il y a toutefois eu une forte croissance dans les années 2013-2016.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Analyse BGG: Analyse historique</image:title>
      <image:caption>Interpréter les moyennes est plus difficile qu’il n’y paraît. J’ai tout d’abord enlever tous les jeux ayant une moyenne bayesienne de zéro puisque les évaluations ne sont pas représentatives dans ce cas (tel que discuté dans l’introduction). Ensuite, chaque point de la figure représente l’évaluation moyenne de tous les jeux publiés durant l’année correspondante. L’évaluation moyenne augmente avec le temps, surtout depuis les années 2000s… Comment interpréter cette hausse? Peut-être que les jeux sont meilleurs qu’avant. Ou que les jeux plus récents sont au goût du jour (BGG a débuté au début en 2000, l’évaluation des jeux plus vieux a été faite après coup). Peut-être que c’est la nouveauté des jeux qui est excitante et les nouveaux jeux ont une meilleure évaluation juste à cause de ça… C’est difficile à dire. La moyenne bayesienne suggère que l’augmentation au fil du temps est beaucoup plus modeste. Après tout, il y a de bons et de mauvais jeux publiés chaque année… la moyenne pourrait rester la même. J’en discuterai plus en détails dans la section Évaluations.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Analyse BGG: Analyse historique</image:title>
      <image:caption>En regardant de plus près les 10 dernières années, on peut voir la même tendance qui s’amplifie sur les 5 dernières. Notez que les points orange de l’évaluation moyenne des joueurs sont plus petits pour les 2-3 dernières années. C’est assez logique car les joueurs ont eu moins l’occasion de jouer et évaluer les jeux récents. Le dernier point est particulièrement petit. C’est peut-être parce que la foire d’Essen, où une portion significative des jeux sont publiés, est en octobre. Ça ne donne donc pas beaucoup de temps aux joueurs pour jouer et évaluer ces jeux dans la même année.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Analyse BGG: Analyse historique</image:title>
      <image:caption>Le temps de jeu moyen est intrigant. Il est passé de 30 minutes à 90 minutes depuis les années 1970 et a depuis décliné constamment jusqu’en 2010 où il augmente à nouveau. L’année 2017 est particulièrement étrange. J’ai dû limiter l’analyse aux jeux ayant un temps de jeu inférieur à 600 minutes car il y en avait environ une trentaine avec des temps beaucoup plus longs. Ces cas particuliers déroutaient la moyenne, surtout Ars Combinatoire qui a un temps de jeu de 1 576 800 minutes.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Analyse BGG: Analyse historique</image:title>
      <image:caption>La complexité moyenne, ou le poids du jeu, a une tendance intéressante. Les jeux étaient très simples au début des années 1960, et sont devenus de plus en plus complexes jusqu’en 1980. Ça vient peut-être de l’âge d’or des jeux de guerre et les jeux du genre d’Avalon Hill. Les jeux sont redevenus plus simples dans les années suivantes jusqu’aux dernières années où la complexité moyenne a recommencé à augmenter. Il semble que la complexité moyenne est corrélée au temps de jeu moyen. Ça suggère que les jeux complexes sont plus longs à jouer.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Analyse BGG: Analyse historique</image:title>
      <image:caption>Deux points dignes d’intérêt. Premièrement, le nombre maximal de joueurs augmente en moyenne au fil des années. Deuxièmement, le nombre minimal de joueurs, en moyenne, a diminué sous la valeur de deux dans les dernières années. C’est probablement dû à la popularité grandissante des jeux solo ou des modes solo. J’ai dû limiter le nombre maximal de joueurs à 12 ou moins, à cause de cas particuliers problématiques. Il y a certains jeux qui peuvent être joués à plus de 10 000 joueurs, comme TOM: The Origins Metagame et Spare Squares. Ces jeux sont plus des curiosités/évènements que des jeux typiques. Il y a toutefois plusieurs jeux qui permettent plusieurs centaines de joueurs.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Analyse BGG: Analyse historique</image:title>
      <image:caption>BGG a trois familles d’étiquettes: types, catégories et mécaniques. Le type réfère au genre du jeu. La catégorie est plus ou moins le thème (la couche narrative) du jeu et quelques autres trucs. Les mécaniques sont bien évidemment comment les joueurs changent le jeu. Le graphique du nombre de jeux est le même que celui de la galerie. Le nombre moyen de types par jeu reste approximativement le même au fil des années, mais le nombre de thèmes et mécaniques augmentent constamment. Est-ce parce que les jeux sont plus complexes? Ou peut-être que les joueurs sont plus éduqués, ludiquement parlant, ce qui fait en sorte que l’évaluation des jeux plus récents est plus juste que celle des jeux plus anciens.</image:caption>
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      <image:title>Analyses de BGG - Analyse BGG: Analyse historique</image:title>
      <image:caption>Il y a beaucoup à tirer de ces graphiques, mais je commenterai seulement quelques points: - Les jeux abstraits ont toujours représenté environ 5-10% des jeux publiés, sauf dans les récentes années. - Les systèmes de jeux configurables (CGS) ont été très populaires entre 1990 et 2010, moins de nos jours. - Les jeux familiaux et de stratégie ont une fréquence à la hausse, sauf pour une diminution dans les dernières années. - Finalement, l’âge d’or des jeux de guerre est bel et bien terminé.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>The graph compares the number of games per years rated by users and how many games have a Bayesian rating (i.e. have at least 30 ratings). The proportion of games being rated stays about the same throughout the years (of course, the last few years have less Bayesian ratings, as it requires a it takes time to reach 30 ratings). This suggests that most games released each year fly under the radar of most BGG users. That could be either because games are very niche and few people play them or there are mass market games and not played by the average BGG user.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>So if we leave out the average user ratings, we have to rely on the Bayesian rating and the number of ratings of a game to understand their popularity. So what is the difference? To get an idea, the chart shows the top 10 of highest Bayesian rated games and the top 10 games of most rated games. The top 10 of Bayesian ratings is the famous top 10 of BGG, all games confounded. The games on the list have a complexity, the lighter among them is maybe Pandemic Legacy. On the other hand, the games of the most rated are much easier to play with Agricola being the heaviest of the lot. Note that Agricola used to be the top 1 rated game on BGG a few years ago. It may be in the top 10 now because of that (ratings are not dated in the database, I just remember that it used to be in the top 10!) So, unsurprisingly, the top 10 Bayesian rated games are more “gamers” games while the games with more ratings are more casual.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>In this figures and the followings ones, I present how the different types, mechanics and categories are ranked with respect to the Bayesian rating and number of ratings. This figure shows how types are rated. We should expect that the Bayesian rating for each type should be pretty much all the same. There is no reason why one type of games should be better than an other, if the types are balanced split of the game space. For example, the Bayesian average of wargames should be 5.5, for any given year, regardless of how many people voted for them. There are good and bad games released each year. What we see however is that strategy games are evaluated with a positive bias while children games are about on average. Thematic games also are highly ranked. Customizable game system and party games have about the same ratings which is surprising as they are opposite to one another in terms of complexity. Finally, abstracts, wargames and boardgames are slightly above average with almost the same rating.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>Looking a the type ratings, we see much more variations. Whereas we could expect the bayesian ratings to be around 5.5 for types, here we see that many more people are rating boardgames, which is unsurprising since the top 10 of most rated games are boardgames. More surprising is having wargames in second place. Wargames enjoy a hardcore following. I don’t know if there are resources online for wargames, but it might just be that BGG is the most useful one. It follows that a non-negligible number of BGG users are wargamers. Customizable game system in last place is also rather surprising. Magic the Gathering has been widely played for over 25 years. That is quite a lot of players yet only a few number of ratings. It seems that CGS players are not BGG users. Is it because BGG users like a large diversity of games, so BGG is a useful tool, while CGS players focus on a single game? So even the number of ratings are not a clear of the game market.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>Whereas we could expect the Bayesian ratings of types to be around 5.5, I don’t think we can expect the same for mechanics. There are almost 200 different mechanics and it would be surprising that they sample the ~19 000 games evenly. That is what we see for the first 30 mechanics, which rates around 7.0. Looking at those mechanics, most of them are found in strategy games, such as the ones starting with “Turn Order:”. This shows the same bias for strategy games by BGG users as we saw in types. The reason for this bias, is that some mechanics have only a handful of ratings. It biases results. While I remove all games with less than 30 ratings, we did not do the same for each mechanics. There is a general trend in the mechanics where the Bayesian rating is higher when the number of rating is lower.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>The graph shows the mechanics ordered by number of ratings of games to to which they belong. This is in accord to the other graphs seen so far: they are mostly mechanics seen in the top 10 rated games. We see that hex grid is there, which is probably from the high number of votes on wargames. There is also a little hiccup in the analysis: we have three identical entries: deck, bag and pool building. They should be merged together. They have been split in the analysis because the tag for the mechanics contains a comma, So I have no way to know a priori that they are the same. I will try to fix that in future version of the analysis.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>Looking at categories or themes Bayesian rating, there is not much to say except a slight bias again towards strategy games. I only show the top 30. Note that the ratings are much closer to the 5.5 average than was the case for mechanics. Categories/themes are better split among the different types.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>Categories are not well defined, as we have different elements of different nature in them. Looking at the top 30 of categories/themes with largest numbers of ratings, we see that the Card Game is definitely the largest. It is 1.5 times than the second one, Wargame. It is not quite clear if Card Game means games containing cards or games containing only cards. Card games, Wargame, Party Game (fourth), Children’s Game (eighth) and Abstract strategy(ninth) are definitely more types then themes. All of them except Card Game are found in both categories and types. Wargame was second in types, so it is no big surprise that it is second here. Otherwise, the top 5 rated themes are Fantasy, Fighting, Science Fiction, Economic and WWII. So, all themes except maybe Economic relates to some form of escapism. BGG users play to fantasize and escape reality more than they do to understand the world. WWII might be halfway in between as wargames are simulations but games like Memoir ’44 is a more romantic view of what war is. We also dynamics in the top 30: Bluffing, Deduction, Action/Dexterity, Real-time, and Negotiation. I’m not quite sure they would qualify as mechanics as they are not rule-based as much as they are emergent from mechanics. There are also a lot of components in this top 30: Dice, Miniatures, Trivia and Puzzle. Arguably the last two could also be mechanics.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>This graph shows the correlation matrix of the main characteristics of the games. Ok, so what is a correlation matrix? A (Spearman) correlation gives an indication how two variables relate to one another. If the two variables change together the correlation is 1. If one variable decreases while the other increases, the correlation is -1. If they are independent, the correlation is 0. The correlation matrix shows the correlation of several pairs of variable at the same time. The matrix is symmetric through the diagonal (since correlation is commutative). The diagonal is always 1 since a variable correlates perfectly with itself. I’ll focus only on the average rating, bayesian rating and number of ratings (users_rated). We can see that the number of evaluations correlatives positively to the owners, traders, wanters, wishers, number of comments and number of weight votes. So when a game is own, played and desired, it gets rated. Note that the number of ratings does not correlate with the average weight. It seems that games of all weights can be popular. The number of ratings also does not correlate with the average user rating. It does correlate however with Bayesian average rating. The Bayesian rating correlates slightly with complexity. It makes sense with what we have seen so far, but it raises a mystery. How come Bayesian ratings correlates with both the number of ratings and weight, but these two do not correlate together? I think it is because 30 user ratings are necessary for the Bayesian ratings. It therefore becomes correlated with the number of ratings. We will revisit the correlation the correlation matrix in future sections. Oh, by the way, have you found out why the there is a perfect correlation between the game id and the year of publication?</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - The perplexing world of BGG ratings</image:title>
      <image:caption>Ok, so the correlation matrix told us a few things about what can affect the number of ratings and the Bayesian rating, mainly the number of owner, traders, wanters and wishers). But it is kind of the chicken or the egg: the more a game is known and played, the more ratings it gets, which may make the more popular. It is also known as a power law. What are the intrinsic features of game (the one that can be found in the box/rules), if any, that can predict their Bayesian rating or number of rating? To answer that, I used machine learning tool called Random Forest. I used the intrinsic features of the games, removing “chicken-or-the-egg” ones. What is shown in the table is the top 10 features and their importance in predicting the number of ratings or Bayesian ratings. So the most important (by a factor 3-4) predicting features is the number of publishers, for both Bayesian ratings and number of ratings. Again, not surprising, since a successful game will be localized in different countries by different publishers. So, this feature is a chicken-or-the egg even though it is on the box. The same thing goes for the number of expansions. A lot of features found themselves in both lists. Their importance is very low however: less than 0.1 for all of them (but one). This means that they have a very small effect on the either the Bayesian rating of the number of ratings. We see that average weight, playing time and minimum age are important. The type of game seems also to have an impact. It seems that there are no one clear features that predict the popularity of a game on BGG. A few more caveats. The R2 of the test set is only ~0.6, which means the prediction is not very good. There is clearly overfitting, since the training set is fitted with 0.953. I tried playing around, but I could not get a better prediction without spending more time than I wanted. If the prediction cannot be improved, it would suggest that there are some missing features that are strong indicator of success. For instance, how the game is produced, marketed, and distributed, is not present on BGG that are definitely important!</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - BGG database: Historical analysis</image:title>
      <image:caption>Since WWII, the number of titles have increased by about 6% by year. We see a dip in the 1990s (due to videogames becoming mainstream?) that is corrected in the early 2000s.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - BGG database: Historical analysis</image:title>
      <image:caption>Zooming over the last 10 years, we see that the average growth is actually less for standalone boardgames than it was in the last 50 years. We see there was a much higher growth in 2013-2015.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - BGG database: Historical analysis</image:title>
      <image:caption>Interpreting the averages is more difficult than it seems. I started by removing all the games with a zero-Bayesian average, since their rating is not representative (as discussed in the Introduction). Second, each dot on the graph represents the average rating of all games published that year. The average user ratings increase as time goes by, especially since 2000… What does that mean? I might be that games are getting better. It might be that recent games are more to people’s taste (BGG started in the early 2000s, so the ratings of older games were made with hindsight). It might be that newer things are more exciting that older ones, so ratings are artificially higher… It’s hard to tell. The Bayesian average suggests that the increase is much more modest, when we compensate for low number of evaluations. After all they are good and bad games published… the average might just stay the same. We discuss this is more details in the Ratings section.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - BGG database: Historical analysis</image:title>
      <image:caption>En regardant de plus près les 10 dernières années, on peut voir la même tendance qui s’amplifie sur les 5 dernières. Notez que les points oranges de l’évaluation moyenne des joueurs sont plus petits pour les 2-3 dernières années. C’est assez logique car les joueurs ont eu moins l’occasion de jouer et évaluer les jeux récents. Le dernier point est particulièrement petit. C’est peut-être parce que la foire d’Essen, où une portion significative des jeux sont publiés, est en octobre. Ça ne donne donc pas beaucoup de temps aux joueurs pour jouer et évaluer ces jeux dans la même année.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - BGG database: Historical analysis</image:title>
      <image:caption>The average playtime is quite intriguing. The average playing time went from 30 minutes to 90 minutes in the ‘70s, and steadily declined from there there until 2010 where playing time is on the rise again. Note that 2017 was an odd year for playing time. I had to limit the analysis to games with playing time less than 600 minutes, as there was several games with longer playing time (about 30). These outliers were throwing off the average. Specifically Ars Combinatoria, which has a playing time of 1 576 800 minutes!</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - BGG database: Historical analysis</image:title>
      <image:caption>The average complexity, or weight, of the game has an interesting trend. It was very simple in the ‘60s but then got steadily more complex up too 1980. This might have been because of the golden age of wargames and the Avalon Hill types of games. Then game became simple until the last few years where an upward trend can be seen. We can also see that the average complexity seems to correlate with the average playtime. This seems to suggest that more complex games are longer to play.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - BGG database: Historical analysis</image:title>
      <image:caption>Two noteworthy points. First the maximum number of players is increasing throughout the years, on average. Second, the minimum of players is slightly going below two in recent years, on average. This is from games with solo modes, which are becoming more popular. I had to limit the number of players to 12 or less, since there are outliers there too. There are some games that can accommodate over 10 000 players such as TOM:The Origins Metagame and Spare Squares, which are more novelties than typical boardgames. There are also several games that can be played by several hundred players.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - BGG database: Historical analysis</image:title>
      <image:caption>BGG gives us also three families of tags: types, categories and mechanics. Types refer to the broad genre of a game. Categories seem to be like theme with a few other things. Mechanics are the mechanics used in the game. The number of game is the same as the graph in the gallery. The average type per game stays roughly the same throughout the years, but we can see that the number of themes and mechanics have been steadily increasing. Is it because the games are more complex? Or maybe users are becoming more literate game-wise and newer games are better described than older ones.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - BGG database: Historical analysis</image:title>
      <image:caption>There are a lot to unpack, but I’ll just remark on a few things: - Abstract have always represented 5-10% of the games, except in recent years - Customizable game systems were very popular from the early 1990-2010, but less so nowadays. - Family games and strategy games are increasing in frequency, although there seems to be drop in recent years. - Finally the golden age of wargames is definitely over</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - Expansions</image:title>
      <image:caption>The growth of expansion releases is over twice that of boardgame titles since the 1960s. The growth saw a significant increase in the 2010s. It looks like the similar trend that can be seen in books and movies: once an intellectual property shows some success, publishers are inclined to capitalize on it with expansions.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - Expansions</image:title>
      <image:caption>I think they are a couple of things interesting that are specific to expansions. First, the user ratings are much higher than the Bayesian ratings, which suggests that expansions are more appreciated, but do not have as many ratings (as we can see from the smaller dots of the average ratings). Second, the expansions are rated higher on average than games. Are expansions better? Maybe. Or maybe people who play expansions already like the game quite a lot, so they are predisposed to like the expansion. Finally, the average user ratings of expansions increase with passing years, but the Bayesian averages decreases. It might be just be a sign of this predisposition.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - Expansions</image:title>
      <image:caption>The trend for types is roughly the same as the one for games, which might mean that expansions comes from all types of games.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - Expansions</image:title>
      <image:caption>This graph shows the Top 10 types most frequent in expansions. The most frequent is by far boardgames, which is not very telling as it is what is mostly found in the database. Perhaps more surprising is the second one, wargames. Although there are not very popular nowadays, wargames always had a group of hardcore followers. And since a wargame system is difficult to design because of its complexity, having several expansions for to simulate different wars make sense.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - Expansions</image:title>
      <image:caption>This graph shows the Top 10 mechanics most frequent in expansions. Action points is the most predominant, being almost 1.5 times as frequent as the next one. The next two mechanics are probably be the same and should read: “Bag and pool building”. They must have been separated somehow is some parsing. I’ll look in to that at some point. All the most frequent mechanics are quite advanced, which suggests that expansions are mostly for more complex games.</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - Expansions</image:title>
      <image:caption>This graph shows the Top 10 categories (or theme) most frequent in expansions. The most frequent theme is Adventure, by about 4 times the next theme. I think this makes sense as “scenario’ games are mostly adventures, making expansions natural. We see there is a lot a wargame themes, which is not surprising considering the types graph. Not quite sure what is meant by Ancient, but it might just encompass all games in the Antiquity, which is quite a lot of them (think Egyptian-theme euros, Roman-theme wargames &amp; boardgames).</image:caption>
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      <image:title>BGG data analysis entries - Expansions</image:title>
      <image:caption>To better understand what is going on with the ratings of expansions, I made three lists: the top games, sorted according to the highest average rating, highest bayesian average rating and number of rating. The highest average ratings have quite a few obscure titles. There is a couple ok well-known entries: a Walking Dead related expansions, a fan expansion of Ticket to ride and a Legendary: Marvel expansions, but even then, not what we would expect (say a Gloomhaven expansion). On the other hand, if we look at the most number of ratings, we find only boardgame classics: Catan, Carcassonne, Dominion, Pandemic and 7 Wonders. This makes sense: these games are well-known, widely played, and thus more players (and BGG users) have rated their expansions. Finally, if we consider the Bayesian average instead, we get yet another picture. We still get a few classics (Pandemic and Dominion), but also ‘gamer’ classics (Twilight Imperium, Scythe, Terraforming Mars). Only Lord of Waterdeep made both lists. I’ve never played it, but from what I understand, it is a simple system yet a lot of depth, with a D&amp;D theme. That might just explain it ;-).</image:caption>
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      <image:caption>UI/UX for Ibili, an app that generates architectural walking tours based on geolocation.</image:caption>
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